เข้าใจเทรนด์ของ Gen Z เพื่อสื่อสารให้เข้าถึงคนรุ่นใหม่แบบ Classroom Adventure

กุลธิดา สามะพุทธิ กองบรรณาธิการโคแฟค

โปสเตอร์เตือนภัยการหลอกลวงออนไลน์ที่ติดในรถไฟฟ้า ลิงก์เว็บไซต์รณรงค์ให้รู้เท่าทันข่าวปลอม แผ่นพับที่วางแจกในที่สาธารณะ คลิปวิดีโอสอนวิธีป้องกันตัวเองจากมิจฉาชีพ–ทั้งหมดนี้เป็นวิธีการสื่อสารที่เข้าไม่ถึงคนรุ่นใหม่อีกต่อไป 

ในความเห็นของ โนอา โฮริกูชิ (Noa Horiguchi) นักออกแบบและพัฒนาเกมชาวญี่ปุ่นวัย 23 ปี ผู้ก่อตั้งและซีอีโอของบริษัท Classroom Adventure เราจะสร้างภูมิคุ้มกันให้คน Gen Z ปลอดภัยจากการหลอกลวงออนไลน์สารพัดรูปแบบในยุค AI ได้ด้วยการสร้างประสบการณ์ตรงผ่านสื่อที่ถูกจริตคนวัยนี้ ซึ่งหนึ่งในนั้นก็คือ “เกม”

โนอาเป็นวิทยากรพิเศษที่โคแฟคเชิญมาบรรยายพิเศษเรื่อง “Building Trust in the Age of AI” ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมวันตรวจสอบข่าวลวงโลก (International Fact Checking Day) เมื่อวันที่ 2 เม.ย. 2569 ภายใต้หัวข้อ “Lost in information: When Disinformation becomes a global risk” ร่วมจัดโดยโคแฟค ประเทศไทย สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) มูลนิธิ ฟรีดิช เนามัน (ประเทศไทย) องค์การกระจายเสียงและแพร่ภาพสาธารณะแห่งประเทศไทย (ไทยพีบีเอส) และภาคีร่วมจัดอีก 11 องค์กร 

โนอาบรรยายพิเศษเรื่อง “Building Trust in the Age of AI” ในกิจกรรมวันตรวจสอบข่าวลวงโลก (International Fact Checking Day) เมื่อวันที่ 2 เม.ย. 2569 ที่หอศิลปวัฒนธรรมกรุงเทพมหานคร

นอกจากจะเล่าเรื่องราวของ Classroom Adventure บริษัทธุรกิจเพื่อสังคมที่เขาทำร่วมกับเพื่อนมหาวิทยาลัยแล้ว โนอายังให้มุมมองในฐานะคน Gen Z ที่ทำงานสื่อสารกับคน Gen Z (เกิดระหว่างปี 1997-2012) ว่าคนรุ่นใหม่คิดอย่างไร มีพฤติกรรมการใช้สื่อออนไลน์อย่างไร และหากต้องการสื่อสารกับคนวัยนี้อย่างมีประสิทธิภาพจะต้องคำนึงถึงอะไรบ้าง

รู้จักโนอาและ Classroom Adventure

โนอาเกิดและเติบโตในสหรัฐอเมริกา หลังจากเรียนจบชั้นมัธยมปลายในอเมริกาเขาย้ายกลับมาเรียนมหาวิทยาลัยที่ญี่ปุ่นและจบการศึกษาปริญญาตรีจากคณะสิ่งแวดล้อมและเทคโนโลยีสารสนเทศจากมหาวิทยาลัย Keio เมื่อต้นปี 2569 ระหว่างเป็นนักศึกษาในมหาวิทยาลัย เขากับเพื่อน ๆ ได้ริเริ่มโครงการ Classroom Adventure เพื่อพัฒนาเกมออนไลน์ที่สอนทักษะการตรวจสอบข่าวลวงและการรู้เท่าทันสื่อ

Classroom Adventure เป็นโปรเจกต์ที่โนอาร่วมทำกับเพื่อน ๆ มหาวิทยาลัย Keio พัฒนาเกมที่ให้ผู้เล่นพัฒนาทักษะการตรวจสอบข้อมูลออนไลน์ ปัจจุบันเกม Ray’s Blog มีการแปลเป็นภาษาอังกฤษและจีน และนำไปให้เด็ก ๆ ในหลายประเทศได้เล่นและเรียนรู้

หนึ่งในเกมที่เป็นที่รู้จักมากที่สุดคือ Ray’s Blog ที่เขานำไปเล่นกับเยาวชนในโรงเรียนหลายร้อยแห่งทั่วญี่ปุ่น และยังได้รับความสนใจจากสถาบันการศึกษาและองค์กรภาคประชาสังคมในประเทศต่าง ๆ ที่ทำงานด้านการต่อต้านข่าวลวง รวมทั้งโคแฟค ประเทศไทย ที่ได้เชิญโนอามาแนะนำเกม Ray’s Blog ให้นักข่าวและภาคีเครือข่ายนักตรวจสอบข้อเท็จจริงได้ทดลองเล่นในช่วงปี 2568-2569

นอกจากการทักษะตรวจสอบข่าวลวงแล้ว Classroom Adventure ยังได้รับการสนับสนุนทั้งจากหน่วยงานรัฐ เอกชนและสถาบันการศึกษาให้ออกแบบและพัฒนาเกมเพื่อให้คนรุ่นใหม่รู้เท่าทันและมีภูมิคุ้มกันต่อข้อมูลเท็จ อาชญากรไซเบอร์ การหลอกลวงและพนันออนไลน์ ซึ่งเป็นประเด็นที่ยังไม่มีการสอนในหลักสูตรการศึกษา 

“เป้าหมายของเราคือทำให้การเรียนรู้ในห้องเรียนเป็นเรื่องสนุก เป็นเหมือนการผจญภัย เราถนัดในการออกแบบและพัฒนาเกม เราก็เลยใช้เกมเป็นเครื่องมือในการทำให้การเรียนรู้นั้นสนุกตื่นเต้น ไม่น่าเบื่อ” โนอากล่าว “ใครที่เคยได้เล่นเกมของเราอาจจะงงนิดหน่อยว่าตกลงนี่มันเป็นเกม เป็นหนัง หรือเป็นคอร์สบรรยายกันแน่ คำตอบก็คือเกมของเรารวมการสื่อสารในทุกแขนงไว้ด้วยกันเพื่อให้เกิดประสิทธิผลสูงสุด”   

จากโครงการของนักศึกษามหาวิทยาลัย Classroom Adventure ก่อตัวเป็นบริษัทเล็ก ๆ ที่ทำธุรกิจเพื่อสังคมด้านการศึกษาและส่งเสริมการรู้เท่าทันสื่อ โดยมีโนอาเป็นซีอีโอของบริษัท  

ประเทศต่างกัน ปัญหาเดียวกัน

โนอาเล่าว่าคนรุ่นใหม่ในญี่ปุ่นเผชิญภัยคุกคามในโลกออนไลน์ไม่ต่างจากคนไทยหรือประเทศอื่นทั่วโลก ปัญหาใหญ่ ๆ คือ

  • การหลอกลวงออนไลน์ เช่น ล่อลวงให้ทำงานผิดกฎหมาย การพนันออนไลน์ เว็บไซต์ขายของออนไลน์ (e-commerce) ปลอม ในปี 2023 คนญี่ปุ่นเสียทรัพย์สินจากการถูกหลอกลวงออนไลน์เป็นเงินมากถึง 45,000 ล้านเยน (9,250 ล้านบาท) และมีสัญญาณว่าคนรุ่นใหม่ที่เริ่มทำงานและมีรายได้ของตัวเองกำลังตกเป็นเป้าหมายของมิจฉาชีพ  
  • การแพร่กระจายของเนื้อหาเท็จทั้งประเด็นด้านสิ่งแวดล้อม การเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ การเมือง การเลือกตั้ง และสุขภาพ มีการศึกษาพบว่า 20% ของข้อมูลอันดับต้น ๆ ที่ได้จากการค้นหา (top search) เป็นข้อมูลเท็จ (misinformation)  นอกจากนี้ยังมีการศึกษาวิดีโอติ๊กตอกที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับสุขภาพจิต พบว่ามากกว่า 50% ของวิดีโอแนะนำ 100 อันดับแรกมีข้อมูลที่ไม่ถูกต้องทางการแพทย์  
  • AI ทำให้การหลอกลวงออนไลน์ทำได้อย่างง่ายดาย รวดเร็ว น่าเชื่อ และสร้างความเสียหายได้มากกว่าเดิม เพราะการสร้างเว็บไซต์ปลอม วิดีโอปลอม การแพร่กระจายข้อความหลอกลวง ช่องทางการลงทุนปลอม ลิงก์บริจาคปลอม รวมทั้งอาชญากรรมทางไซเบอร์ทุกรูปแบบเกิดขึ้นได้ในพริบตาด้วยคำสั่ง (prompt) เดียว 

พฤติกรรมออนไลน์ของ Gen Z

โนอาเห็นถึงความพยายามของหลายฝ่ายในการสร้างภูมิคุ้มกันคนรุ่นใหม่ไม่ให้ตกเป็นเหยื่อของข่าวลวงและอาชญากรรมทางไซเบอร์ที่มาในรูปแบบต่าง ๆ แต่ความพยายามเหล่านั้นจะสำเร็จได้ยาก หากไม่เข้าใจพฤติกรรมและความคิดของคนรุ่นใหม่

นี่คือ 3 เรื่องที่โนอาคิดว่าสังคมควรรู้เกี่ยวกับพฤติกรรมการเสพเนื้อหาออนไลน์ของคน Gen Z

1.ไม่สนใจเนื้อหาที่เป็นการโฆษณาประชาสัมพันธ์

คนรุ่นใหม่มักจะเลื่อนผ่านเนื้อหาที่เป็นการโฆษณา คำแนะนำหรือแคมเปญรณรงค์ต่าง ๆ แต่ชอบคอนเทนต์ที่ “จริง”  

“เมื่อก่อนนี้ โฆษณาบนเว็บไซต์หรือในโซเชียลมีเดียดึงดูดความสนใจของผู้คนได้ ตอนนี้ก็ยังใช้ได้อยู่สำหรับคนบางกลุ่ม แต่ไม่ใช่สำหรับคนรุ่นใหม่ ผ่านตาแวบเดียวเขาก็รู้แล้วว่าเป็นโฆษณาแล้วก็จะเลื่อนผ่านไปเลย สิ่งที่จะดึงดูดความสนใจของพวกเขาได้คือคอนเทนต์ที่เป็นคอนเทนต์จริง ๆ ไม่ใช่ข้อความโฆษณาประชาสัมพันธ์” 

2.ไม่เข้าเว็บไซต์

ทุกวันนี้เว็บไซต์เป็นแค่หน้าบ้านให้คนที่อยากรู้จักองค์กรเข้ามาดูเท่านั้น แต่ไม่ใช่พื้นที่จุดประเด็นสนทนาในโลกออนไลน์ ไม่ใช่แพลตฟอร์มที่คนรุ่นใหม่จะเข้ามาดู

การเข้าเว็บไซต์น้อยลงนี้ส่วนหนึ่งเป็นผลมาจาก AI ที่ทำให้พฤติกรรมการหาข้อมูลในอินเทอร์เน็ตเปลี่ยนไป จากเดิมที่ใส่คำค้นในกูเกิล เมื่อกูเกิลแสดงผลเว็บไซต์ขึ้นมาก็จะคลิกเข้าไปดูในเว็บไซต์เหล่านั้น แต่ทุกวันนี้คนดูแต่ “ข้อมูลภาพรวมโดย AI” (AI Overview) ที่ AI ของกูเกิลสรุปมาให้ 

สถิติบอกว่า AI Overview ของกูเกิลทำให้ปริมาณการคลิกเข้าชมเว็บไซต์ (click through rate-CTR) ของผู้ใช้งาน search engine ลดลงถึง 42% และคาดว่าจะลดลงไปอีกในปี 2569

“พอคุณใส่คำค้นหาในกูเกิลแล้ว AI แสดงข้อมูลภาพรวมขึ้นมาเป็นอันดับแรก คนก็อ่านแค่ข้อมูลที่สรุปมาโดยไม่คลิกเข้าไปดูเว็บไซต์ (zero click search) ซึ่งพฤติกรรมนี้เพิ่มขึ้นถึง 64.8%”

จากเดิมที่ผู้ผลิตเนื้อหาต้องให้ความสำคัญกับ Search Engine Optiminzation หรือการทำให้ search engine แนะนำเนื้อหาของตน สิ่งที่ต้องให้ความสนใจตอนนี้กลายเป็น GEO–Generative Engine Optimization เพื่อให้ AI มองเห็นเนื้อหาและนำไปแสดงผล  

3.เชื่ออินฟลูเอนเซอร์

อินฟลูเอนเซอร์มีอิทธิพลอย่างมากต่อการรับรู้ข้อมูลข่าวสารและความคิดความเชื่อของคนรุ่นใหม่

“บางทีพวกเขาอาจเชื่ออินฟลูฯ มากกว่าพ่อแม่หรือเพื่อนสนิทด้วยซ้ำ เมื่อก่อนนี้อินฟลูฯ เป็นเหมือนดาราคนดังคนหนึ่ง แต่ตอนนี้กลายเป็นคนที่เด็กรุ่นใหม่มองว่าเข้าใจความคิดความรู้สึกของเขามากกว่าใคร ซึ่งนี่เป็นปรากฏการณ์ที่ไม่เคยขึ้นมาก่อน” โนอาตั้งข้อสังเกต

เพราะฉะนั้นเวลาที่อินฟลูฯ ให้ข้อมูลที่ไม่ถูกต้องจึงเป็นเรื่องน่ากังวล เช่น ปัจจุบันนี้มีอินฟลูฯ จำนวนมากออกมาพูดเรื่องสุขภาพจิต ซึ่งถ้าสิ่งที่พูดนั้นไม่มีข้อมูลวิชาการรองรับก็อาจสร้างความเสียหายหรือความเข้าใจผิดได้ 

ท่ามกลางการหลอกลวงในโลกออนไลน์และการแพร่ระบาดของข้อมูลเท็จโดยมี AI ที่ทำให้อาชญากรรมไซเบอร์กลายเป็นเรื่องง่าย การเข้าใจพฤติกรรมและความรู้สึกนึกคิดของคนรุ่นใหม่จะช่วยให้ภาคส่วนต่าง ๆ ออกแบบการสื่อสารที่มีประสิทธิภาพในการปกป้องเยาวชนจากภัยออนไลน์ 

โนอามองว่าองค์กรต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นกระทรวงศึกษาธิการ สถาบันการศึกษาหรือองค์กรภาคประชาสังคมมักประสบปัญหาในการสื่อสารกับคนรุ่นใหม่อย่าง Gen Z มักจะใช้วิธีการสื่อสารแบบเดิม ๆ มาใช้เพื่อแก้ปัญหาใหม่ ๆ การสื่อสารนั้นจึงมักไม่ค่อยได้ผล

เกมของ Classroom Adventure เป็นตัวอย่างนวัตกรรมที่ทำให้คนรุ่นใหม่รู้เท่าทันสื่อและภัยออนไลน์จากประสบการณ์ตรง ซึ่งโนอาเชื่อว่าจะได้ผลดีมากกว่าการสั่งสอนหรือบอกให้เชื่อในรูปแบบเดิม ๆ